Cronenberg

RETOUR À eXistenZ

Autour de mai 1999, paraîssait en salles (à peine quelques semaines après The Matrix) le Cronenberg nouveau, eXistenZ, auquel je réservais des propos mitigés dans les pages du ICI (qualifiant le film de « virée pépère ») et à Hors champ. L’argument, pour faire court, était que Cronenberg, dont les films avaient l’habitude de dérouter jusqu’à l’hostilité, semblait cette fois se contenter de surfer sur la crête d’une poignée de thèmes et de procédés à la mode. Les jeux vidéo et la réalité virtuelle étaient (et sont encore toujours) des sujets en vogue; Kevin Williamson, propulsé par les Scream et autres I Know What You Did Last Summer, s’était taillé une place de scénariste-vedette en fournissant au « slasher flick » une petite dose d’autoréflexivité — et Cronenberg, après les passions hostiles soulevées par l’incompréhension de Crash, semblait cette fois en osmose avec la « branchitude » de ces tendances au détriment des anticipations hallucinées qui font, par exemple, l’intarissable contemporanéité de Videodrome.

Cela dit, le temps ayant fait son travail d’élagage, Kevin Williamson ne semble plus épater personne, les jeux vidéo sont toujours aussi populaires, et les films de Cronenberg de la dernière décennie l’ont vu abandonner presque entièrement (et, je crois, non sans calcul) sa hantise pour les corps en mutation pour migrer vers le réalisme un peu conventionnel du drame criminel ou de l’étude psychologique. Signe des temps : on l’entendra aussi, en entrevue, concevoir cette nouvelle phase de son œuvre en termes de « carrière »… Or The History of Violence et Eastern Promises ont beau se fasciner pour la dualité et Spider déployer l’univers mental d’un fou, aucun de ces films ne retient d’image aussi frappante, disons, que l’accouchement (dans The Fly) d’une larve géante par Geena Davis sur une table d’opération. Privée de cette fantasmagorie, la mise en scène de Cronenberg semble avoir mis le frein sur sa nature fulgurante, si bien qu’à cette date, eXistenZ est peut-être le dernier de ses films qu’on puisse identifier comme appartenant au domaine de l’horreur biologique.

Au firmament de l’engouement et des espoirs que suscitent le jeu vidéo et l’utopie du virtuel, eXistenZ fait plus que jamais figure d’astéroïde atypique. Maintenant que le jeu vidéo est entré dans la sphère des études universitaires — lesquelles se penchent sur ses modes de simulation, la forme ouverte et variable de ses structures narratives et les aléas de son passage vers d’autres formes (comme les adaptations cinématographiques) ¬— la question de sa légitimité comme forme d’art se pose plus que jamais. Contribuant à cette discussion, eXistenZ, dans son approche qui frise constamment la comédie, joue d’un habile paradoxe : présenter une forme de jeu de réalité virtuelle quasiment absolue, et montrer, dans la même foulée, comment les visées du commerce, les fanatismes à tous crins, voire même la piètre performance des joueurs eux-mêmes pourraient miner d’avance le potentiel de cette mutation — et cela, dès la « version test ».

Se situant dans un futur proche, eXistenZ, le film, conçoit un jeu de réalité virtuelle tel qu’en rêverait n’importe quel « geek » : immersion sensorielle totale, suspension du principe de réalité, plateformes laissant au libre arbitre du joueur une place importante. Et bien sûr, cette imitation à s’y méprendre ébranle en contrecoup la perception même de la réalité et de sa consistance. On se rappellera que le film se termine sur une pirouette borgésienne, en révélant que la séance d’essai du jeu créé par Allegra Geller faisait lui-même partie de l’aventure virtuelle d’un autre jeu (intitulé Transcendenz) conçu par un autre personnage, qui n’apparaît qu’à la toute fin : Merle, inteprété par Sarah Polley. Mais à peine le spectateur a-t-il assimilé cette pirouette que le récit retourne à la situation initiale du film : la conceptrice est encore victime d’une fatwa, des fanatiques sanguinaires tentent encore de l’assassiner et le pauvre cuisinier chinois s’expose encore à être la cible d’un meurtre gratuit. La structure en abîme n’a fait que démultiplier l’image d’une même situation, selon le principe familier du regressus ad infinitum.

Cette donnée une fois comprise, on apprécie un peu mieux pourquoi Cronenberg, néophyte avoué au rayon du jeu vidéo, fait du jeu interactif la métaphore des tensions entre art et industrie, entre la liberté créatrice et les contraintes qu’elle doit affronter sur une myriade de fronts. Expérience qui, bien sûr, procède de la sienne (comment obtenir des réponses favorables à Crash dans une projection-test?) et dont il déplie par l’absurde les nombreux aspects : « création en comité », études de marché, contraintes économiques, conventions narratives facilement digestibles et proches du cliché, obsolescence et fragilité du médium — sans compter les débats « éthiques » que relancent (et caricaturent en même temps) les lobbys ou les terrorismes à tous crins, qui trouvent parfois dans la figure de l’artiste une cible facile. Telle est, en somme, la donne du « jeu » qu’est la création artistique, avec laquelle Cronenberg, peut-être échaudé par une suite de mauvaises expériences, semble tenter de manier autrement.

Dans ses prémisses narratives, cela dit, eXistenZ semble poser la question de ce que serait un jeu dont l’effet de réel confinerait à un stade d’imitation quasi-parfaite de la vie. Mais par la structure circulaire de son film, Cronenberg semble aussi se demander : à quoi bon? Sachant que tout, dans eXistenZ, participe d’un « jeu », d’un métarécit dont le récit-cadre n’est révélé qu’à la fin, on peut se demander pourquoi, alors, autant de place est accordée à l’aspect technique du jeu et les règles qui commandent les interactions des joueurs. Dans eXistenZ, c’est à même ses ratés que le jeu impose l’expérience d’une réalité qui lui est propre, singulière. Ils donnent alors la mesure de l’écart qui se trouve entre l’expérience qu’il promet — expérience où, en paraphrasant Allegra, il « faut jouer le jeu pour savoir pourquoi on (le) joue » — et celle qu’il semble offrir, à savoir une expérience où il faut jouer le jeu d’abord (et surtout) pour savoir comment il fonctionne.

Comment, par exemple, brancher un « meta-flesh gamepod » dans sa moelle épinière à l’aide d’un « bio-port » relié au « gamepod » par un « umbrycord » ? Comme la pirouette finale du film révèle que toute cette gadgeterie défectueuse (suscitant dans le film beaucoup de scènes et de dialogues explicatifs) participe du jeu même, l’ironie de Cronenberg touche le narcissisme patent de l’entreprise. Plus ou moins conscients de faire partie du jeu, les personnages commentent sans cesse leur performance et celle des autres, se trouvent saisis d’envies irrépressibles quand le récit exige de franchir un seuil, et, tels ces personnages de contes remaniés par la plume de Robert Coover ou Donald Barthelme, se plaignent du cadre narratif dont ils se sentent prisonniers, sans avoir toutefois le pouvoir d’en déjouer les contraintes ou d’y résister. Cette autoréflexivité permanente construit une figure ambivalente du jeu ; un jeu qui, arrivé à un certain stade de développement, devient son propre objet de fascination. D’ailleurs, ce n’est pas un hasard si, dans le jeu, la station-service s’appelle « country gas station » et le restaurant chinois « Chinese Restaurant », termes génériques, alors que les rayons de l’espèce de « Future Shop » où la partie commence arborent visiblement une gamme complète de « metaflesh gamepods » portant la marque de leur fabricant, « Antenna Research ». Même en version « test » le jeu d’eXistenZ (ou Transcendenz) pratique l’autopromotion, et positionne ses produits dérivés.

Dans des films comme Videodrome, Rabid et Naked Lunch, les dactylos-scarabées pourvues d’anus parlants, les téléviseurs turgescents et autres hommes-magnétoscopes étaient encore l’expression de l’état de conscience — de plus en plus altéré, halluciné — où se trouvaient ses personnages. Dans eXistenZ cependant, ces créations passent au rang de gadgets, symboles d’une technologie qu’on devine vouée à cette vétusté caractéristique et rapide des produits informatiques. Mais, outre cette ironie patente, ce virage paradigmatique est peut-être aussi l’expression d’un adieu, chez Cronenberg, pour ses obsessions, la tératologie de chair et d’os, qui a cessé depuis quelque dix ans de faire partie de sa signature. Comme si eXistenZ marquait l’étape où les obsessions d’autrefois cédaient le pas à la caricature, poussant le goût de Cronenberg pour la métamorphose et les mutations du corps vers leur stade d’épuisement terminal. Un stade où il faudrait, désormais, imaginer les rêveries hallucinées de Max Renn (le héros de Videodrome) ou Bill Lee (dans Naked Lunch) périodiquement interrompues par une pause commerciale. Et quoique Cronenberg, à ce sujet, n’ait peut-être pas dit son dernier mot, on s’en ennuie quand même un peu.