Les expériences d’Alien: Isolation

Le passager cinéphile

Je me trouve dans une station spatiale qui gravite autour d’une immense planète gazeuse. Ses passagers y étant pour la plupart hostiles, je suis constamment sur mes aguets et tente de passer inaperçu. Depuis mon arrivée à bord, j’ai eu le malheur de croiser des mercenaires armés jusqu’aux dents ainsi que des androïdes reprogrammés pour tuer. Il y a cependant bien pire en ces lieux. Une créature démoniaque susceptible de se terrer dans le moindre recoin pour guetter sa prochaine proie. Ce monstre, je le connais. J’ai d’abord fait sa rencontre au grand écran, dans Alien, un film réalisé en 1979 par Ridley Scott. Par la suite, je l’ai retrouvé dans plusieurs longs métrages, des bandes dessinées ainsi que quelques jeux vidéo. Selon Karin Littau, « This makes the Alien part of the transmedia phenomenon by which industry and fans expand the storytelling experience 1 . » Un désir de vivre des émotions associées à la bête m’a donc mené vers sa plus récente incarnation vidéoludique. Cependant, suivre l’Alien d’une plateforme à une autre n’est pas dénué de conséquence. Ce passage implique que mon regard s’adapte à un nouveau média. Le cinéphile doit alors devenir joueur.

Développé en 2014 par le studio britannique The Creative Assembly, Alien : Isolation a été édité par Sega sur plusieurs consoles. Au fil de cet article, je me référerai à la version disponible sur PlayStation 3. Son intrigue s’avère simple. Une scientifique du nom d’Amanda Ripley est envoyée en mission sur le vaisseau-ville Sevastopol. Elle y découvre la présence d’un redoutable xénomorphe et se voit rapidement pourchassée par celui-ci. Le but du jeu consiste à éviter à tout prix cet adversaire de taille tout en trouvant un moyen de quitter la base. En focalisant sur la fragilité de l’avatar et en privilégiant la fuite au combat, les concepteurs ont créé une expérience interactive de la terreur qui évoque le premier épisode de la série de films. Ce souvenir du cinéma me permettra d’approcher Alien : Isolation sous l’angle de la cinéphilie par un retour sur une situation rencontrée que je qualifierai de « ludophile ».

En renouant avec le climat d’épouvante qui a tant marqué l’esprit des spectateurs du film de Ridley Scott, Alien : Isolation réussit à personnifier le cauchemar d’Amanda. Lorsque je prends son contrôle, je plonge dans un suspense d’une rare efficacité et retiens mon souffle chaque fois que je pénètre une nouvelle salle. C’est alors qu’un phénomène inattendu se produit. Un élément va captiver mon attention et provoquer en moi une jouissance au sens entendu par Roland Barthes, dans la mesure où il va mettre en crise mon rapport au jeu 2 .

Au fil de ma poursuite, j’aboutis dans une pièce qui mène à l’entrée principale des laboratoires Gemini de la station Sevastopol. La porte qui vient tout juste de se refermer derrière moi me met hors de danger de l’Alien. Il m’est possible de poursuivre ma mission en me dirigeant directement vers une nouvelle zone à explorer. Or, la présence d’une femme assise devant une fenêtre gigantesque me fait décider autrement. Contrairement à d’autres résidents de la base, elle ne réagit pas avec violence lorsqu’elle m’aperçoit. Elle ne me menace pas avec une arme, gardant plutôt sa position initiale. Il m’est possible de lui adresser la parole en dirigeant mon curseur vers elle. À défaut d’engager une véritable conversation, cette employée se résumera à soupirer quelques phrases: « No one will come to save us, you know? », « We’re all going to die. » Des phrases qu’elle répétera à l’infini si je continue de cliquer en sa direction. Le jeu ne me permet pas de m’asseoir auprès d’elle, mais je peux m’en rapprocher, en me situant derrière elle par exemple. J’observe ainsi ce qu’elle contemple en silence, soit un immense soleil brillant dans le noir de l’espace.

Il s’agit de l’un des rares moments de quiétude dans Alien : Isolation. Aucune musique extra-diégétique ne vient dramatiser cette rencontre ou m’avertir de l’arrivée imminente de la créature. Elle se limite à accompagner le son de mes propres pas. D’autres options que l’échange déjà évoqué s’offrent à moi. En tant que joueur modèle, je dois laisser cette femme à elle-même en allant vers les laboratoires afin d’exécuter les directives de ma mission. Je peux également l’abattre froidement, ce qui mettra immédiatement fin à ma partie, le jeu m’interdisant de tuer d’innocents civils. Il m’est enfin possible d’utiliser un objet dans mon inventaire afin de faire du bruit. Dans le cas échéant, la femme ne réagit pas à ce saccage qui alerte cependant l’Alien. Ce dernier va alors pénétrer dans la salle à toute vitesse et m’éliminera sur le champ. La femme en profitera pour prendre la fuite. Je décide d’aller contre ce que le jeu me dicte de faire en limitant mes mouvements et en étirant ce moment qui m’apparaît empreint d’une profonde mélancolie.

En parcourant les forums de discussion consacrés à Alien : Isolation, je constate que je ne suis pas le seul à avoir été troublé par l’apparition de cette femme. Sur GameFAQs, le dénommé Lord_Greyjoy demande aux autres usagers si sa présence ne serait pas indicatrice d’une quête secondaire dissimulée par les concepteurs. Il se fait répondre par la négative, l’individu n’est qu’un « random survivor/ alien-bait 3 . » À son insu, l’interrogation de Lord-Greyjoy est exemplaire de la fatalité que le sens, toujours selon Barthes, a pour l’homme : « Tout a un sens, même le non-sens (qui a au moins le sens second d’être un non-sens) 4 . » L’inclusion de cette femme ne peut être anodine, elle renvoie forcément à quelque chose. Cette convention s’avère d’autant plus vraie dans un jeu vidéo, dans la mesure où il s’agit d’un médium qui, contrairement au cinéma, ne laisse de place au hasard. Tout élément 5 apparaissant lors d’une partie découle de l’intention des créateurs. Il ne peut y avoir, par exemple, d’individu se glissant dans le cadre dont l’intrusion clandestine ne serait perceptible qu’une fois le jeu mis en vente. D’où cet intérêt qu’ont certains amateurs à décortiquer le moindre élément qui, pour paraphraser Derrida, semblent pointer vers un secret et qui tirent de leurs spéculations des théories paranoïaques 6 que les initiés qualifient de fan theories. Nous pourrions certes déduire que le rôle de cette passagère apeurée se limite à alimenter le sentiment de désespoir qui plane tout au long du jeu. N’en demeure pas moins que mon contact avec elle s’avère si puissant qu’il a fait basculer mon appréciation de l’œuvre vers une expérience inédite. Une expérience proche de celle de la cinéphilie.

Penser cinéphiliquement le jeu vidéo est-il une possibilité? Dans son essai La main gauche de Jean-Pierre Léaud, André Habib semble le concevoir lorsqu’il réfléchit sur la peur associée aux premiers souvenirs de longs métrages :

(…) ces images premières ont déjà mêlées au même rang avec des souvenirs d’émissions télé (…), pour certains des jeux vidéo, tout un magma d’images cathodiques bégayantes que décloisonnent en même temps sans que nous le sachions le règne hégénomique du « cinéma », éparpillé dans l’arène de l’audiovisuel (…) 7 .

Cette liste proposée par l’auteur laisse présager que chaque lecture d’un objet audiovisuel a le potentiel d’être appréhendée par le regard cinéphile ou, inversement, que cette perspective s’adapte naturellement à tous les types d’images. Si la mémoire ne différencie pas les images, je peux donc supposer que l’esprit a toujours tendance à les uniformiser. Photographie, toile, voire même concert ou simple promenade en campagne ne peuvent échapper à la posture de l’amoureux du cinéma. C’est du moins ce qu’Habib avance dans la conclusion de ses « Vacances d’un cinéphile », un article plus ancien :

Le vrai cinéma du cinéphile en vacances, serait alors, peut-être, celui qui se passe entièrement de film : c’est celui qu’il retrouve à même la trame de la réalité, et qui est fait, au fond, de ce qui donne à l’expérience du cinéma tout son miel 8 .

En tenant de déceler du cinéma en-dehors de la salle de projection, il m’est parfaitement envisageable de « transformer Alien : Isolation en film ». Peut-être le fais-je même déjà, à cause de ma formation académique ou parce que ce jeu vidéo se revendique explicitement du 7e art. Toutefois, force est d’admettre que ma fascination envers cette femme fixant le vide découle d’une fétichisation proche de celle qu’Habib projette sur la main gauche de Léaud. Comme lui, elle m’obsède et me pousse à y revenir, dans mes souvenirs, grâce à un « Let’s play » trouvé sur Youtube ou par un point de sauvegarde enregistré sur le disque dur de ma console. La tentation de conclure que l’expérience que je décris est effectivement cinéphilique s’avère grande. Encore faut-il mettre cette idée à l’épreuve en focalisant sur les spécificités du jeu vidéo.

Cet amour pour un détail aperçu lors d’un visionnement a été théorisé par Christian Keathley dans son ouvrage Cinephilia and History. Il qualifie ce phénomène de réception de « moment cinéphilique » et le décrit comme :

(…) the sudden eruption of the real (or the indexical) in a text dominated by iconic and symbolic properties 9 .

L’un des exemples employés pour illustrer sa définition se trouve dans The Searchers de John Ford et implique les mouvements particuliers du comédien Jeffrey Hunter lors du climax. Une comparaison entre le moment cinéphilique et ce qui m’a tant troublé dans Alien : Isolation me permettra maintenant de théoriser ce que je qualifierai « d’événement ludophilique ».

Si les similarités s’imposent par elles-mêmes, elles s’avèrent au final peu nombreuses. En premier lieu, les deux cas découlent d’un rapport intime que le spectateur et le joueur maintiennent avec une œuvre. Conséquemment, ils n’appartiennent qu’à eux puisqu’un autre individu n’y retrouverait pas forcément le même attrait. De plus, ils ne dépendant pas des intentions du créateur, se rapprochant ainsi du punctum barthésien. Il ne s’agit donc pas en jeu vidéo de ce que les amateurs qualifient « d’easter egg », soit un élément caché par les concepteurs dans l’espoir qu’il soit éventuellement découvert par un joueur. Au contraire, ils représentent ces points ayant échappé au contrôle de l’artiste que le lecteur se réapproprient.

Au cinéma, il s’agit de ce surgissement du réel au cœur d’un film que je ne retrouve pas en jeu vidéo. Un ciel traversé par des nuages dans Red Dead Redemption n’a pas à mes yeux le même sens qu’un plan similaire dans My Darling Clementine puisqu’il ne possède pas de valeur documentaire. Il n’est pas l’objet d’une coïncidence survenue lors d’un tournage, mais le résultat d’un travail complètement maîtrisé. Dans Alien : Isolation, je peux certes m’extasier devant la beauté graphique de l’espace, j’y reconnais néanmoins une image de synthèse entièrement créée en studio. Son artificialité me séduit principalement par l’envergure de la prouesse technique. À cet égard, il me semble que ce qui se rapprocherait le plus du moment cinéphilique décrit par Keathley dans le jeu vidéo serait le glitch, dans la mesure où il témoigne d’une perte de contrôle du système en exposant explicitement ses défaillances. Cependant, son culte sur Internet m’indique que sa réception s’avère plus près d’une perspective nanarophilique. À la manière d’effets spéciaux ratés dans une série Z, le glitch déclenche la colère ou le rire moqueur plutôt que l’admiration.

Revenons ici sur la notion d’intention. Nous aurions évidemment tort d’affirmer que les concepteurs d’Alien : Isolation n’avaient pas prévu l’apparition de la femme à la fenêtre. Par contre, outre quelques minimes interactions, ils n’ont pas pu anticiper ma réaction à elle. Rien dans le jeu ne me suggère de demeurer auprès de ce personnage pour la durée de mon choix. Cette possibilité serait, selon Alexander R. Galloway, l’une des propriétés inhérentes du jeu vidéo :

(…) one can observe that in gamic vision time and space are mutable within the diegesis in ways unavailable before. Games have the luxury of being able to exist outside real, optical time. (…) But more than that, they can also transpire in moments of suspended time (…) 10 .

Afin de dilater jusqu’à son paroxysme une expérience inattendue, je suspends volontairement le temps imposé par le jeu (au sens de « game ») pour une temporalité nouvelle (au sens de « play »). Alors que le moment cinéphilique, de part sa brièveté, s’éclipse soudainement de l’écran pour ne laisser qu’une trace indélébile dans la mémoire du spectateur, ce que je me réapproprie dans Alien : Isolation perdure jusqu’à ce que la jouissance que j’en tire s’essouffle. C’est dans ce rapport à une durée construite par le joueur qu’émerge l’événement ludophilique.

Avant de poursuivre, je me permets ici de suspendre ma réflexion afin d’interroger mon obsession envers cette dame. Celle-ci dépend de divers facteurs liés à une jouabilité modèle du jeu vidéo. Avec son rythme effréné, Alien : Isolation garde en haleine et favorise des déplacements rapides et sournois. Face à des adversaires indestructibles, un joueur privilégiant la lenteur ne pourra sortir victorieux de sa partie. Il n’est donc pas anodin qu’un moment de répit aille attirer mon attention. Inversement, la survie dans Alien : Isolation dépend à maintes occasions de l’attente. Chaque fois que le xénomorphe s’avère trop près, il est nécessaire de demeurer caché sous une table ou dans une garde-robe jusqu’à ce qu’il s’éloigne enfin. Un parallèle va se créer entre mon avatar et ce personnage qui commet le même geste. Ce lien que j’établis avec elle crée la forte impression de partager avec autrui la peur qui m’habite depuis mon arrivée à bord de la station spatiale. Son attente silencieuse face à un astre qui, de par sa taille, souligne sa fragilité met également l’emphase sur l’éminence de sa fatalité. En me tenant immobile auprès d’elle ou en avançant sans but dans la pièce, j’en viens à retarder l’inévitable moment de sa mort et, par extension, de celle d’Amanda Ripley. Cette pause au cœur de l’intrigue que je m’accorde me plonge dans un profond désarroi que la frénésie d’Alien : Isolation m’interdisait de ressentir.

Bien que la station Sevastopol soit d’une splendeur à couper le souffle, Alien : Isolation ne m’accorde pas la liberté d’y errer à ma guise 11 . En général, le jeu d’infiltration fait en sorte que l’exploration de l’univers virtuel permise au joueur s’avère limitée. L’encadrement des mouvements me dicte une conduite et me guide vers les directions à suivre afin de générer une certaine émotion:

Limiting and directing the movement of the player-character is essential to the creation of pleasurable effects such as fear and suspense in horror-based games, for exemple, or creating a linear narrative framework of some kind within which gameplay activities are situated 12 .

Les contraintes imposées par le jeu vidéo auraient ainsi une influence sur l’événement ludophilique. Il n’échappe pas aux règles établies par le système dans lequel il se glisse. D’où, j’imagine, toute la beauté de le voir apparaître dans un contexte aussi rigide. L’exploration libre occupe cependant une place prépondérante dans le jeu à monde ouvert comme Fallout 4. Au début de ma partie, alors que je fais mes premiers pas dans un monde post-apocalyptique, divers indicateurs m’invitent à suivre une intrigue en allant à la rescousse de mon fils. Il m’est également possible d’aller contre ces restrictions posées par le récit que Samuel Archibald perçoit dans Grand Theft Auto : San Andreas :

Pourquoi, dans un monde où l’on peut faire n’importe quoi et se déplacer à peu près n’importe comment, est-on obligé d’obéir aux diktats d’un récit, qui dirige nos actions et limite sans cesse nos mouvements? 13

Fallout 4 devient une promenade sans but pour le joueur qui, accompagné d’un chien ou d’un robot ménager, s’immerge dans un univers regorgeant de détails qui interpellent son regard. S’il est éventuellement mené à jouer en réagissant aux attaques d’adversaires croisés par hasard, ces interactions ont un impact mineur sur sa jouissance du paysage et vont même, en quelque sorte, y contribuer. En donnant l’opportunité de déambuler librement dans un paysage délabré, Fallout 4 permet au flâneur baudelairien de revenir dans un tout nouveau contexte. L’événement ludophilique se déploie ici dans une expérience de l’espace improvisée par le joueur que Fallout 4, sans l’encourager, ne peut proscrire.

Cet article ne souhaite qu’offrir que quelques pistes de réflexion aux études vidéoludiques. Le concept d’événement ludophilique mérite d’être analysé en profondeur, d’être remis en cause, voire même d’être contredit 14 . Il m’apparaît cependant comme un mode de lecture complexe qui nous éclaire sur la relation que certains joueurs maintiennent avec le jeu vidéo :

By understand how people play games, écrit Jonathan Corliss, with a consideration of factors including interactivity and emergeant authorship, we can begin to look at how people make sense of their world through games (as they do with any other sociocultural media phenomenal); how games are increasingly a feature of culture 15 .

En témoignent les nombreux sites et forums où les usagers partagent entre eux des captures d’écran d’éléments de jeux vidéo les ayant épatés, tant d’événements ludophiliques qui aujourd’hui sont partagés et discutés au sein de communautés Web. L’ampleur du phénomène nous interdit donc de le considérer comme une simple obsession de fan dénuée d’intérêt scientifique. Au contraire, son analyse pourrait, à la manière du moment cinéphilique selon Habib , nous amener à repenser l’histoire des jeux vidéo en focalisant sur l’expérience intime des joueurs :

Ces détails anecdotiques, inexplicables, obstinés, permettent, je crois, de dire autrement l’histoire du cinéma, depuis l’intimité de ceux et celles qui en ont été les sujets éblouis et aphasiques 16 .

Un nouvel horizon de recherches et de réflexions s’offre à nous, un horizon qui, contrairement à celui que fixe la passagère du Sevastopol, s’avère tourné vers l’avenir. Ce sont du moins les pensées qui me traversent l’esprit lorsque je la contemple une dernière fois. Je prends ensuite la décision de poursuivre ma mission en me dirigeant vers les laboratoires Gemini. Le bruit familier de l’Alien se fait entendre. Je tente alors de trouver un coin où me cacher. Le jeu a repris son cours.

Notes

  1. LITTAU, Karen, « Media, Mythology and Morphogenesis : Aliens », in Convergence. The International Journal of Research into New Media Technologies, 17, p. 27
  2. Voir BARTHES, Roland, Le plaisir du texte, Paris, Éditions du Seuil (coll. Point «Essais»), 1973, p. 22-23.
  3. L’échange se trouve au lien suivant : [http://www.gamefaqs.com/boards/751154-alien-isolation/70283284] (Consulté le 10 décembre 2015).
  4. BARTHES, ROLAND, « Sur le cinéma », in Le grain de la voix. Entretiens 1962-1980, Paris, Éditions du Seuil, p. 25.
  5. Il faudrait peut-être nuancer cette affirmation en citant l’exemple du glitch. Reconnaissons pour l’instant qu’ils signalent eux aussi, à leur manière, le travail des créateurs. Nous reviendrons sur ce cas particulier sous peu.
  6. J’emprunte ce terme à Umberto Eco. Voir ECO, Umberto, Interpretation and Overinterpretation, New York, Cambridge University Press, 1992.
  7. HABIB, André, La main gauche de Jean-Pierre Léaud, Montréal, Boréal [coll. « Libre expression »), 2015, p. 184 (en italiques dans le texte, je surligne).
  8. HABIB, André, « Les vacances d’un cinéphile. Ciné-chronique (2) » in Hors champ, le 11 septembre 2010 (En ligne : [http://www.horschamp.qc.ca/spip.php?article406], consulté le 10 décembre 2015).
  9. KEATHLEY, Christian, Cinephilia and History, or the Wind in the Trees, Indiana University Press, 2006. p. 38.
  10. GALLOWAY, Alexander R., Gaming. Essays on Algorithmic Culture, Minneapolis et Londres, University of Minnesota Press, 2006, p. 65.
  11. À moins de jouer au mode Novice qui limite grandement les attaques de l’Alien, permettant ainsi d’explorer librement la base.
  12. KING, Geoff et Tanya KRZYWINSKA, Tomb Raiders & Space Invaders. Videogame Froms & Contexts, Londres et New York, J.B. Tauris, p. 79.
  13. ARCHIBALD, Samuel, Real Niggaz Don’t Die! Grand Theft Auto : San Andreas entre récit et jeu, Neuilly-lès-Dijon, Le Murmure (coll. « Borderline »), p. 31.
  14. On pourrait déjà me critiquer de ne m’en tenir qu’à des exemples contemporains et de questionner sur la possibilité d’appliquer l’événement ludophilique à des jeux moins sophistiqués ou qui n’auraient pas d’ancrages dans le cinéma comme Tetris ou Donkey Kong.
  15. CORLISS, Jonathan, « Introduction : The Social Science Study of Video Games », in Games and Culture 6, p. 9.
  16. HABIB, André, La main gauche de Jean-Pierre Léaud, op. cit., p.